Comunidades gamer: ¿qué aprenden los jóvenes cuando jugar también significa pertenecer?
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Jugar videojuegos puede parecer una actividad individual frente a una pantalla. Pero alrededor de muchos juegos se construyen amistades, lenguajes, jerarquías, conocimientos, identidades y formas de colaboración. Mirar las comunidades gamer desde fuera puede hacernos perder precisamente aquello que las convierte en comunidades.
Cuando vemos a alguien jugando, ¿qué estamos viendo realmente?
Hay una escena relativamente fácil de reconocer. Un adolescente lleva horas frente a una computadora o una consola. Tiene audífonos, habla con personas que quizá no conocemos y utiliza palabras que, escuchadas desde fuera, parecen pertenecer a otro idioma. Desde nuestra posición podemos describir fácilmente lo que ocurre: está jugando.
La descripción es correcta, pero puede ser insuficiente.
Tal vez está jugando con las mismas personas con las que se reúne varias noches a la semana. Quizá alguien del grupo le está enseñando una estrategia que todavía no domina. Puede estar coordinando funciones, aprendiendo vocabulario, interpretando información, negociando decisiones, siguiendo reglas creadas por la propia comunidad o intentando ganar una posición de reconocimiento dentro de ella. Incluso es posible que algunas de las personas con las que conversa nunca hayan compartido físicamente una habitación.
Entonces la escena cambia.
Ya no estamos observando solamente a una persona utilizando un videojuego. Estamos observando a alguien participando en un espacio social.
Y esa diferencia importa si queremos comprender lo que solemos llamar comunidades gamer.
Una comunidad gamer es un espacio social construido alrededor de intereses y prácticas vinculadas con los videojuegos, donde las personas no solamente juegan, sino que interactúan, producen conocimientos, desarrollan códigos compartidos, construyen relaciones y establecen diferentes formas de pertenencia. Estas comunidades pueden desarrollarse dentro de los propios videojuegos y extenderse hacia servidores, foros, plataformas de streaming, redes sociales, eventos presenciales y otros espacios digitales.
Pero hay una advertencia importante: no existe una sola “comunidad gamer”.
Un servidor de Minecraft, un clan competitivo, una comunidad dedicada a modificar videojuegos, un grupo de amigos que juega cooperativamente y una comunidad organizada alrededor de un streamer pueden compartir su relación con los videojuegos y, al mismo tiempo, desarrollar culturas muy distintas.
Por eso quizá la pregunta interesante no sea quiénes son “los gamers”.
Es qué ocurre cuando jugar se convierte también en una manera de pertenecer.
Un videojuego puede ser el punto de encuentro, no toda la comunidad
Cuando pensamos en videojuegos solemos concentrarnos en el objeto: sus reglas, personajes, mecánicas, gráficos, narrativa o nivel de violencia. Sin embargo, buena parte de la experiencia gamer contemporánea ocurre alrededor del juego.
Se buscan tutoriales. Se discuten estrategias. Se crean memes. Se comparten clips. Se consultan wikis. Se siguen transmisiones. Se intercambian modificaciones. Se producen guías. Se organizan equipos. Se discuten actualizaciones. Se construyen teorías sobre las historias. Se desarrollan competencias y se establecen reputaciones.
El juego puede ser el centro alrededor del cual ocurre todo esto, pero no contiene por sí mismo toda la experiencia.
James Paul Gee desarrolló el concepto de espacios de afinidad para pensar espacios donde las personas se reúnen alrededor de un interés o actividad compartida. Desde esta perspectiva, lo que conecta inicialmente a los participantes no tiene que ser una edad, una escuela, una profesión o incluso una identidad social compartida. Puede ser una afinidad.
Un videojuego puede convertirse precisamente en eso: un objeto alrededor del cual personas con diferentes niveles de experiencia comienzan a encontrarse, compartir información y participar en prácticas comunes.
Esto modifica una pregunta que los adultos hacemos con frecuencia.
En lugar de preguntar solamente:
“¿Qué videojuego está jugando?”
podríamos preguntar:
“¿En qué mundo social está participando cuando juega?”
Para pertenecer también hay que aprender
Imaginemos que alguien entra por primera vez a un videojuego multijugador que lleva años funcionando.
Puede conocer las reglas básicas y, aun así, no entender realmente lo que sucede.
Los jugadores experimentados utilizan abreviaturas. Existen estrategias que nadie explica dentro del tutorial oficial. Algunos comportamientos se consideran aceptables y otros pueden provocar rechazo. Determinadas acciones comunican experiencia. Hay objetos cuyo valor solamente se comprende después de participar durante cierto tiempo. Existen bromas, referencias y acontecimientos anteriores que forman parte de la memoria colectiva.
En otras palabras, instalar el videojuego no significa haber aprendido a pertenecer a su comunidad.
Para participar es necesario observar.
Preguntar.
Imitar.
Equivocarse.
Buscar información.
Reconocer quién sabe más.
Descubrir dónde encontrar respuestas.
Aprender cuándo hablar y cómo hacerlo.
Comprender reglas que quizá nunca fueron escritas.
Esta dimensión resulta especialmente interesante desde la educación porque nos recuerda algo que la escuela puede olvidar con facilidad: el aprendizaje no ocurre exclusivamente cuando alguien se propone formalmente enseñar.
Las comunidades también enseñan.
Un estudio de Edward Rivero y Kris Gutiérrez, por ejemplo, analizó la participación de un niño latino de ocho años en una comunidad de juego en línea y observó cómo aprendía mediante la observación, la utilización de herramientas digitales y su incorporación progresiva a actividades compartidas con otros participantes. No podemos generalizar un caso a todas las comunidades gamer, pero permite observar con enorme claridad algo importante: jugar con otros puede implicar procesos de incorporación a prácticas culturales y de aprendizaje que van mucho más allá de dominar los controles de un videojuego.
Esto tampoco significa que todo lo que se aprende en una comunidad gamer sea necesariamente positivo, transferible a la escuela o educativamente deseable.
Significa algo más básico y quizá más importante:
hay aprendizaje ocurriendo aunque la escuela no lo haya organizado.
Esto también obliga a revisar una pregunta frecuente entre docentes: ¿por qué algunos estudiantes pueden pasar horas en un videojuego pero no sostener una lectura? El contraste no necesariamente demuestra que tengan o no tengan atención, sino que distintas experiencias pueden organizar distintas maneras de atender.
De novato a alguien que sabe: ¿cómo se construye el reconocimiento?
Toda comunidad desarrolla maneras de distinguir quién acaba de llegar, quién conoce sus códigos y quién posee experiencia suficiente para orientar a otros.
En algunos juegos el nivel, rango o equipamiento hace visible una parte de esa experiencia. En otros, el prestigio puede depender de habilidades menos evidentes: conocer estrategias, crear contenido, resolver problemas técnicos, liderar un equipo, explicar con claridad, conocer la historia del juego o haber participado durante años en la comunidad.
Esto significa que también existen trayectorias de participación.
Alguien puede comenzar observando.
Después pregunta.
Más adelante aporta.
Con el tiempo quizá enseña a quienes llegan.
El conocimiento tampoco está necesariamente concentrado en una sola persona. Una integrante puede dominar las mecánicas competitivas mientras otra conoce la narrativa; alguien puede saber configurar servidores mientras otra persona crea ilustraciones; otro participante puede editar videos o comprender el mercado interno del juego.
La comunidad distribuye conocimiento.
Por eso resulta interesante observar que en algunos espacios gamer las diferencias entre “quien aprende” y “quien enseña” pueden ser mucho más móviles que en una institución formal.
El experto de hoy puede convertirse en aprendiz mañana cuando cambia el juego, aparece una actualización o surge una nueva práctica.
Aquí la comparación con la escuela puede ser tentadora, pero debemos hacerla con cuidado. Una comunidad gamer no es una escuela alternativa ni demuestra automáticamente que deberíamos organizar las aulas como videojuegos.
Lo que sí hace es mostrarnos que las personas pueden construir sistemas complejos de aprendizaje, reconocimiento y circulación del conocimiento alrededor de algo que consideran significativo.
Y eso merece nuestra atención educativa.
Lo que a vece sí alcanzamos a percibir en la escuela es algunas manifestaciones de cómo se estructura el conocimiento en estos espacios y qué implicaciones tienen en la escuela. El post “Atención, aprendizaje y cultura digital: ¿qué está pasando con nuestra capacidad de concentrarnos?” puede ayudarnos a comprender una parte de este fenómeno.
Ser gamer tampoco significa solamente jugar
Hay otra distinción interesante.
No todas las personas que juegan videojuegos necesariamente se identifican como gamers.
En la encuesta de Pew realizada en Estados Unidos en 2023, 85% de los adolescentes consultados afirmó jugar videojuegos, pero solo cuatro de cada diez se describían a sí mismos como gamers. La diferencia era especialmente marcada por género: los adolescentes varones eran considerablemente más propensos que las adolescentes mujeres a adoptar esa identificación.
Estos datos pertenecen a un contexto específico y no deben trasladarse automáticamente a México o a toda la juventud. Sin embargo, permiten reconocer una distinción conceptual importante:
hacer algo y construir una identidad alrededor de hacerlo no son exactamente lo mismo.
“Gamer” puede funcionar como una categoría de identificación.
Y toda identidad necesita reconocimiento.
No basta necesariamente con jugar. Puede importar qué juegas, cuánto sabes, cómo participas, qué plataformas utilizas, con quién te relacionas o incluso si otras personas te reconocen como integrante legítimo de determinada comunidad.
Aquí aparecen preguntas antropológicas mucho más interesantes que “¿cuántas horas juega?”.
¿Quién puede llamarse gamer?
¿Quién decide?
¿Qué prácticas otorgan legitimidad?
¿Existen maneras consideradas más “auténticas” de participar?
¿Quién queda fuera?
Estas preguntas nos recuerdan que las comunidades no solamente producen pertenencia.
También producen fronteras.
Las comunidades pueden incluir y excluir al mismo tiempo
Hablar de pertenencia puede llevarnos fácilmente a romantizar estos espacios.
Sería un error.
Una comunidad capaz de producir amistad, cooperación y reconocimiento también puede generar exclusión, hostilidad y conflictos. Las mismas fronteras que permiten construir un “nosotros” pueden utilizarse para decidir quién no pertenece.
La experiencia de las mujeres en determinados espacios gamer resulta especialmente útil para observar esta contradicción. La idea histórica del gamer como varón joven no solamente ha funcionado como estereotipo externo; también puede influir en quién es reconocido como participante legítimo dentro de determinadas culturas de juego.
A esto se añaden problemas relacionados con insultos, discriminación, acoso y comportamientos agresivos. En la encuesta estadounidense de Pew, ocho de cada diez adolescentes consideraron que el acoso en los videojuegos era un problema para las personas de su edad, mientras 41% de quienes jugaban dijo haber recibido insultos durante el juego.
La existencia de esos conflictos no invalida las relaciones significativas que también pueden desarrollarse allí.
Las dos cosas pueden ocurrir simultáneamente.
Una persona puede encontrar amistades importantes dentro de un videojuego y encontrarse también con ambientes hostiles. Puede experimentar reconocimiento dentro de un grupo y exclusión en otro. Puede colaborar intensamente con desconocidos y participar en conflictos igualmente intensos.
Precisamente ahí aparece la complejidad que una mirada educativa necesita conservar.
Las comunidades gamer no son inherentemente espacios de aprendizaje positivo ni territorios peligrosos de los que debamos rescatar a los jóvenes.
Son espacios sociales.
Y como otros espacios sociales, contienen solidaridad, poder, jerarquías, cooperación, conflicto, reconocimiento y exclusión.
Una amistad digital no deja de ser una relación porque comenzó jugando
Quizá una de las ideas más persistentes alrededor de los videojuegos sea la imagen del aislamiento.
Una persona está sola frente a una pantalla.
Pero la pantalla puede estar conectando simultáneamente con varias personas.
En la encuesta de Pew, 72% de los adolescentes estadounidenses que jugaban afirmó que pasar tiempo con otras personas era una de las razones por las que lo hacía, y 47% dijo haber hecho alguna amistad online a partir de un videojuego. La mayoría jugaba con otras personas al menos de alguna forma.
Eso no significa que jugar produzca automáticamente amistades significativas.
Sí significa que necesitamos abandonar la oposición demasiado simple entre:
jugar videojuegos ↔ socializar.
En determinados contextos, jugar videojuegos es una forma de socializar.
Una partida puede convertirse en el motivo recurrente para encontrarse. La conversación puede comenzar hablando del juego y terminar hablando de la escuela, relaciones, problemas personales o cualquier otro aspecto de la vida.
Esto cuestiona otra frontera que utilizamos con frecuencia: la separación entre “mundo virtual” y “mundo real”.
Para quien sostiene una amistad durante años mediante un juego, Discord y conversaciones cotidianas, la relación no deja de tener consecuencias reales porque ocurra mediante infraestructura digital.
Quizá resulte más productivo preguntarnos cómo se articulan las relaciones online y offline que intentar decidir cuál de las dos es la verdadera.
La comunidad no está formada solamente por jugadores: también está la plataforma
Hasta aquí podríamos imaginar las comunidades gamer como grupos de personas que espontáneamente se organizan alrededor de intereses compartidos.
Pero falta otro participante.
La infraestructura.
Un servidor establece posibilidades de comunicación. Un sistema de ranking hace visibles determinadas formas de prestigio. Un algoritmo recomienda ciertos streamers. Una plataforma decide qué contenido puede monetizarse. Un sistema de moderación establece qué conductas pueden sancionarse. Una actualización puede transformar las estrategias consideradas valiosas dentro de una comunidad.
Las comunidades producen cultura, pero no lo hacen sobre un terreno neutral.
Un ejemplo sencillo aparece cuando una comunidad deja de encontrarse solamente dentro del videojuego y comienza a distribuirse entre Discord, Twitch, YouTube, TikTok, Reddit, wikis y otras plataformas. Cada espacio permite determinadas formas de participación y hace más visibles unas prácticas que otras.
La investigación contemporánea sobre espacios de afinidad ha comenzado precisamente a prestar atención a esta dimensión: los espacios de aprendizaje organizados alrededor de intereses también pueden estar plataformizados. Es decir, las posibilidades de participar, aprender y obtener reconocimiento están parcialmente estructuradas por las plataformas donde esas comunidades existen.
Esto agrega una pregunta fundamental:
¿quién decide qué significa tener visibilidad dentro de una comunidad?
La respuesta ya no puede ser solamente “sus integrantes”.
Cuando jugar también se convierte en trabajo
La relación con las plataformas introduce otra transformación.
Durante mucho tiempo, jugar podía imaginarse principalmente como ocio. Hoy las fronteras son menos claras.
Hay personas que transmiten partidas, crean tutoriales, editan videos, administran servidores, diseñan modificaciones, compiten profesionalmente, venden objetos digitales o construyen audiencias alrededor de su identidad gamer.
Una práctica comunitaria puede convertirse en producción cultural.
Y la producción cultural puede adquirir valor económico.
Entonces aparecen nuevas jerarquías.
Seguidores.
Suscriptores.
Visualizaciones.
Patrocinios.
Reputación.
Capacidad de influencia.
La comunidad ya no está atravesada únicamente por el conocimiento del juego, sino también por las lógicas económicas de las plataformas que permiten convertir atención y reconocimiento en valor.
Eso no significa que toda comunidad gamer esté comercializada ni que toda participación tenga motivaciones económicas.
Significa que la frontera entre jugar, producir, participar y trabajar puede volverse más difícil de distinguir.
Y esa transformación dice mucho más sobre nuestra cultura contemporánea que sobre los videojuegos por sí solos.
¿Qué ve la escuela cuando mira a un estudiante gamer?
Aquí aparece la pregunta educativa.
Imaginemos un estudiante que en clase participa poco.
Tal vez entrega trabajos breves. Quizá no suele asumir posiciones de liderazgo. Incluso podría parecer poco interesado en algunas actividades escolares.
Fuera de la escuela, sin embargo, puede participar en un servidor donde coordina personas, consulta documentación, aprende vocabulario técnico, resuelve problemas, produce contenido, negocia reglas y enseña a jugadores menos experimentados.
Eso no significa que sea secretamente un estudiante extraordinario al que la escuela no supo descubrir.
Tampoco significa que esas capacidades puedan trasladarse automáticamente de un contexto a otro.
Significa algo más incómodo:
la identidad que la escuela conoce de una persona puede ser solamente una de las identidades que esa persona sabe habitar.
Y quizá esta sea una de las aportaciones educativas más importantes de estudiar comunidades juveniles de internet.
No necesitamos convertir Minecraft en estrategia didáctica cada vez que descubrimos que nuestros estudiantes juegan Minecraft.
Necesitamos comprender que nuestros estudiantes participan en mundos sociales que producen conocimientos, relaciones, jerarquías, identidades y aprendizajes que la escuela puede no ver.
Antes de preguntarnos cómo utilizar esos mundos para enseñar, quizá deberíamos preguntarnos qué podemos aprender nosotros al observarlos.
¿Qué tiene que aprender alguien para pertenecer?
Esta pregunta puede servir como una herramienta particularmente potente para mirar cualquier comunidad juvenil.
Cuando la hacemos frente a las comunidades gamer aparecen inmediatamente aprendizajes que normalmente permanecen invisibles.
Hay que aprender reglas.
Pero también códigos sociales.
Hay que interpretar información.
Pero también reconocer fuentes confiables.
Hay que desarrollar habilidades dentro del juego.
Pero también aprender cómo pedir ayuda, cómo colaborar, cómo participar y cómo construir reputación.
En algunos casos hay que leer tutoriales, mirar videos, buscar información en otro idioma, comprender estadísticas, utilizar herramientas digitales, coordinar acciones o producir contenidos para otros.
Nada de esto demuestra que jugar videojuegos haga automáticamente a alguien mejor colaborador, lector, estratega o aprendiz.
Ese sería exactamente el tipo de simplificación que queremos evitar.
Lo que sí demuestra es que participar significativamente en una cultura requiere aprender esa cultura.
Y quizá hemos observado durante demasiado tiempo los videojuegos preguntándonos solamente qué hacen en la pantalla, cuando alrededor de ellos estaban ocurriendo procesos mucho más amplios de socialización.
Resumen: ¿qué nos permiten comprender las comunidades gamer?
Las comunidades gamer nos obligan a abandonar dos imágenes demasiado simples: la del videojuego como actividad exclusivamente individual y la del gamer como una identidad uniforme. Alrededor de los videojuegos pueden desarrollarse espacios sociales diversos donde las personas construyen relaciones, códigos, conocimientos, reputaciones y sentidos de pertenencia.
También permiten observar que aprender no es una actividad exclusivamente escolar. Una persona puede incorporarse progresivamente a una comunidad mediante observación, participación, búsqueda de información, colaboración y enseñanza entre pares. Esto no convierte automáticamente a las comunidades gamer en modelos educativos, pero sí cuestiona la idea de que la escuela posee el monopolio sobre los espacios donde los jóvenes aprenden cosas complejas.
Al mismo tiempo, pertenecer no significa solamente ser incluido. Las comunidades establecen fronteras, jerarquías y formas de legitimidad. Pueden producir amistad y hostilidad, colaboración y competencia, reconocimiento y exclusión. Además, las plataformas y sus modelos económicos participan cada vez más en la organización de estas experiencias.
Por eso mirar las comunidades gamer desde la educación no debería conducir inmediatamente a preguntarnos cómo utilizar videojuegos en clase. Antes hay una pregunta más profunda: ¿qué partes de la vida social, cultural y cognitiva de nuestros estudiantes permanecen invisibles cuando solamente los conocemos por aquello que hacen dentro de la escuela?
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Preguntas para seguir pensando
¿Qué cambia en nuestra mirada cuando dejamos de pensar en los videojuegos solamente como productos de entretenimiento y comenzamos a observar las comunidades que se construyen alrededor de ellos?
¿Qué tiene que aprender un joven para ser reconocido como integrante legítimo de una comunidad gamer concreta?
¿Qué conocimientos, habilidades e identidades desarrollan nuestros estudiantes en espacios donde nosotros nunca los vemos participar?
¿Hasta qué punto las reglas de una comunidad son construidas por sus integrantes y hasta qué punto dependen de las plataformas que organizan su visibilidad y comunicación?
¿Cómo podemos reconocer aprendizajes informales sin convertir inmediatamente toda práctica juvenil en una herramienta para la escuela?
¿Qué formas de exclusión pueden aparecer precisamente en espacios que ofrecen un fuerte sentido de pertenencia?
Y, sobre todo, ¿qué estamos dejando de comprender de nuestros estudiantes cuando observamos estas prácticas solamente desde fuera?
Reflexión final
Tal vez lo más interesante de las comunidades gamer no ocurra dentro de los videojuegos.
Puede ocurrir alrededor de ellos.
En las conversaciones que continúan después de una partida, en el tutorial que alguien produce para desconocidos, en el jugador experimentado que ayuda a quien acaba de llegar, en los códigos que permiten reconocer quién pertenece, en las amistades que atraviesan una pantalla y también en los conflictos que revelan quién puede participar y bajo qué condiciones.
Miradas así, las comunidades gamer dejan de ser únicamente una curiosidad de la cultura digital. Se convierten en pequeños laboratorios sociales donde podemos observar cómo se construyen pertenencia, identidad, conocimiento y reconocimiento en una parte de la experiencia juvenil contemporánea.
Para la escuela, quizá el primer aprendizaje no sea descubrir cómo incorporar esos mundos al aula.
Puede ser algo anterior: reconocer que cuando un estudiante sale de ella no deja de aprender, de relacionarse ni de construir quién es.
Y que comprender la educación contemporánea también exige aprender a mirar esos otros lugares donde está ocurriendo su vida.







